十一 02

Template定义:
定义一个操作中算法的骨架,将一些步骤的执行延迟到其子类中.

其实Java的抽象类本来就是Template模式,因此使用很普遍.而且很容易理解和使用,我们直接以示例开始:

public abstract class Benchmark
{
  /**
  * 下面操作是我们希望在子类中完成
  */
  public abstract void benchmark();

  /**
  * 重复执行benchmark次数
  */
  public final long repeat (int count) {
    if (count <= 0)
      return 0;
    else {
      long startTime = System.currentTimeMillis();

    for (int i = 0; i < count; i++)
      benchmark();

    long stopTime = System.currentTimeMillis();
    return stopTime – startTime;
  }
}
}


在上例中,我们希望重复执行benchmark()操作,但是对benchmark()的具体内容没有说明,而是延迟到其子类中描述:

public class MethodBenchmark extends Benchmark
{
  /**
  * 真正定义benchmark内容
  */
  public void benchmark() {

    for (int i = 0; i < Integer.MAX_VALUE; i++){
      System.out.printtln(“i=”+i);    
    }
  }
}


至此,Template模式已经完成,是不是很简单?看看如何使用:

Benchmark operation = new MethodBenchmark();
long duration = operation.repeat(Integer.parseInt(args[0].trim()));
System.out.println(“The operation took ” + duration + ” milliseconds”);



也许你以前还疑惑抽象类有什么用,现在你应该彻底明白了吧? 至于这样做的好处,很显然啊,扩展性强,以后Benchmark内容变化,我只要再做一个继承子类就可以,不必修改其他应用代码.

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作者:Jock

十一 02

Flyweight定义:
避免大量拥有相同内容的小类的开销(如耗费内存),使大家共享一个类(元类).

为什么使用?
面向对象语言的原则就是一切都是对象,但是如果真正使用起来,有时对象数可能显得很庞大,比如,字处理软件,如果以每个文字都作为一个对象,几千个字,对象数就是几千,无疑耗费内存,那么我们还是要”求同存异”,找出这些对象群的共同点,设计一个元类,封装可以被共享的类,另外,还有一些特性是取决于应用(context),是不可共享的,这也Flyweight中两个重要概念内部状态intrinsic和外部状态extrinsic之分.

说白点,就是先捏一个的原始模型,然后随着不同场合和环境,再产生各具特征的具体模型,很显然,在这里需要产生不同的新对象,所以Flyweight模式中常出现Factory模式.Flyweight的内部状态是用来共享的,Flyweight factory负责维护一个Flyweight pool(模式池)来存放内部状态的对象.

Flyweight模式是一个提高程序效率和性能的模式,会大大加快程序的运行速度.应用场合很多:比如你要从一个数据库中读取一系列字符串,这些字符串中有许多是重复的,那么我们可以将这些字符串储存在Flyweight池(pool)中.

如何使用?

我们先从Flyweight抽象接口开始:

public interface Flyweight
{
  public void operation( ExtrinsicState state );
}

//用于本模式的抽象数据类型(自行设计)
public interface ExtrinsicState { }

下面是接口的具体实现(ConcreteFlyweight) ,并为内部状态增加内存空间, ConcreteFlyweight必须是可共享的,它保存的任何状态都必须是内部(intrinsic),也就是说,ConcreteFlyweight必须和它的应用环境场合无关.

public class ConcreteFlyweight implements Flyweight {
  private IntrinsicState state;
  
  public void operation( ExtrinsicState state )
  {
      //具体操作
  }

}

当然,并不是所有的Flyweight具体实现子类都需要被共享的,所以还有另外一种不共享的ConcreteFlyweight:

public class UnsharedConcreteFlyweight implements Flyweight {

  public void operation( ExtrinsicState state ) { }

}

Flyweight factory负责维护一个Flyweight池(存放内部状态),当客户端请求一个共享Flyweight时,这个factory首先搜索池中是否已经有可适用的,如果有,factory只是简单返回送出这个对象,否则,创建一个新的对象,加入到池中,再返回送出这个对象.池 更多详细内容 »

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作者:Jock

十一 02

Bridge定义 :
将抽象和行为划分开来,各自独立,但能动态的结合.

为什么使用?
通常,当一个抽象类或接口有多个具体实现(concrete subclass),这些concrete之间关系可能有以下两种:
1. 这多个具体实现之间恰好是并列的,如前面举例,打桩,有两个concrete class:方形桩和圆形桩;这两个形状上的桩是并列的,没有概念上的重复,那么我们只要使用继承就可以了.

2.实际应用上,常常有可能在这多个concrete class之间有概念上重叠.那么需要我们把抽象共同部分和行为共同部分各自独立开来,原来是准备放在一个接口里,现在需要设计两个接口,分别放置抽象和行为.

例如,一杯咖啡为例,有中杯和大杯之分,同时还有加奶 不加奶之分. 如果用单纯的继承,这四个具体实现(中杯 大杯 加奶 不加奶)之间有概念重叠,因为有中杯加奶,也有中杯不加奶, 如果再在中杯这一层再实现两个继承,很显然混乱,扩展性极差.那我们使用Bridge模式来实现它.

如何实现?
以上面提到的咖啡 为例. 我们原来打算只设计一个接口(抽象类),使用Bridge模式后,我们需要将抽象和行为分开,加奶和不加奶属于行为,我们将它们抽象成一个专门的行为接口.

先看看抽象部分的接口代码:

public abstract class Coffee
{
  CoffeeImp coffeeImp;

  public void setCoffeeImp() {
    this.CoffeeImp = CoffeeImpSingleton.getTheCoffeImp();
  }

  public CoffeeImp getCoffeeImp() {return this.CoffeeImp;}

  public abstract void pourCoffee();
}

其中CoffeeImp 是加不加奶的行为接口,看其代码如下:

public abstract class CoffeeImp
{
  public abstract void pourCoffeeImp();
}

现在我们有了两个抽象类,下面我们分别对其进行继承,实现concrete class:

//中杯
public class MediumCoffee extends Coffee
{
  public MediumCoffee() {setCoffeeImp();}

  public void pourCoffee()
  {
    CoffeeImp coffeeImp = this.getCoffeeImp();
    //我们以重复次数来说明是冲中杯还是大杯 ,重复2次是中杯
    for (int i = 0; i < 2; i++)
    {

      coffeeImp.pourCoffeeImp();
    }
  
  }
}

//大杯
public class SuperSizeCoffee extends Coffee
{
  public SuperSizeCoffee() {setCoffeeImp();}

  public void pourCoffee()
  {
    CoffeeImp coffeeImp = this.getCoffeeImp();
    //我们以重复次数来说明是冲中杯还是大杯 ,重复5次是大杯
    for (int i = 0; i < 5; i++)
    {

      coffeeImp.pourCoffeeImp();
    }
  
  }
}

上面分别是中杯和大杯的具体实现.下面再对行为CoffeeImp进行继承: 更多详细内容 »

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作者:Jock

十一 02

Decorator常被翻译成”装饰”,我觉得翻译成”油漆工”更形象点,油漆工(decorator)是用来刷油漆的,那么被刷油漆的对象我们称decoratee.这两种实体在Decorator模式中是必须的.

Decorator定义:
动态给一个对象添加一些额外的职责,就象在墙上刷油漆.使用Decorator模式相比用生成子类方式达到功能的扩充显得更为灵活.

为什么使用Decorator?
我们通常可以使用继承来实现功能的拓展,如果这些需要拓展的功能的种类很繁多,那么势必生成很多子类,增加系统的复杂性,同时,使用继承实现功能拓展,我们必须可预见这些拓展功能,这些功能是编译时就确定了,是静态的.

使用Decorator的理由是:这些功能需要由用户动态决定加入的方式和时机.Decorator提供了”即插即用”的方法,在运行期间决定何时增加何种功能.

如何使用?
举Adapter中的打桩示例,在Adapter中有两种类:方形桩 圆形桩,Adapter模式展示如何综合使用这两个类,在Decorator模式中,我们是要在打桩时增加一些额外功能,比如,挖坑 在桩上钉木板等,不关心如何使用两个不相关的类.

我们先建立一个接口:

public interface Work
{
  public void insert();

}
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作者:Jock

十一 02

Composite定义:
将对象以树形结构组织起来,以达成“部分-整体” 的层次结构,使得客户端对单个对象和组合对象的使用具有一致性.

Composite比较容易理解,想到Composite就应该想到树形结构图。组合体内这些对象都有共同接口,当组合体一个对象的方法被调用执行时,Composite将遍历(Iterator)整个树形结构,寻找同样包含这个方法的对象并实现调用执行。可以用牵一动百来形容。

所以Composite模式使用到Iterator模式,和Chain of Responsibility模式类似。

Composite好处:
1.使客户端调用简单,客户端可以一致的使用组合结构或其中单个对象,用户就不必关系自己处理的是单个对象还是整个组合结构,这就简化了客户端代码。
2.更容易在组合体内加入对象部件. 客户端不必因为加入了新的对象部件而更改代码。

如何使用Composite?
首先定义一个接口或抽象类,这是设计模式通用方式了,其他设计模式对接口内部定义限制不多,Composite却有个规定,那就是要在接口内部定义一个用于访问和管理Composite组合体的对象们(或称部件Component).

下面的代码是以抽象类定义,一般尽量用接口interface,

public abstract class Equipment
{
  private String name;
  //网络价格
  public abstract double netPrice();
  //折扣价格
  public abstract double discountPrice();
  //增加部件方法  
  public boolean add(Equipment equipment) { return false; }
  //删除部件方法
  public boolean remove(Equipment equipment) { return false; }
  //注意这里,这里就提供一种用于访问组合体类的部件方法。
  public Iterator iter() { return null; }
  
  public Equipment(final String name) { this.name=name; }
}

抽象类Equipment就是Component定义,代表着组合体类的对象们,Equipment中定义几个共同的方法。

public class Disk extends Equipment
{
  public Disk(String name) { super(name); }
  //定义Disk网络价格为1
  public double netPrice() { return 1.; }
  //定义了disk折扣价格是0.5 对折。
  public double discountPrice() { return .5; }
}

Disk是组合体内的一个对象,或称一个部件,这个部件是个单独元素( Primitive)。
还有一种可能是,一个部件也是一个组合体,就是说这个部件下面还有'儿子',这是树形结构中通常的情况,应该比较容易理解。现在我们先要定义这个组合体:

abstract class CompositeEquipment extends Equipment
{
  private int i=0;
  //定义一个Vector 用来存放'儿子'
  private Lsit equipment=new ArrayList();

  public CompositeEquipment(String name) { super(name); }

  public boolean add(Equipment equipment) {
     this.equipment.add(equipment);
     return true;
   }

  public double netPrice()
  {
    double netPrice=0.;
    Iterator iter=equipment.iterator();
    for(iter.hasNext())
      netPrice+=((Equipment)iter.next()).netPrice();
    return netPrice;
  }

  public double discountPrice()
  {
    double discountPrice=0.;
    Iterator iter=equipment.iterator();
    for(iter.hasNext())
      discountPrice+=((Equipment)iter.next()).discountPrice();
    return discountPrice;
  }
  

  //注意这里,这里就提供用于访问自己组合体内的部件方法。
  //上面dIsk 之所以没有,是因为Disk是个单独(Primitive)的元素.
  public Iterator iter()
  {
    return equipment.iterator() ;
  {
  //重载Iterator方法
   public boolean hasNext() { return i  //重载Iterator方法
   public Object next()
   {
    if(hasNext())
       return equipment.elementAt(i++);
    else
        throw new NoSuchElementException();
   }
  

}

上面CompositeEquipment继承了Equipment,同时为自己里面的对象们提供了外部访问的方法,重载了Iterator,Iterator是Java的Collection的一个接口,是Iterator模式的实现.

我们再看看CompositeEquipment的两个具体类:盘盒Chassis和箱子Cabinet,箱子里面可以放很多东西,如底板,电源盒,硬盘盒等;盘盒里面可以放一些小设备,如硬盘 软驱等。无疑这两个都是属于组合体性质的。

public class Chassis extends CompositeEquipment
{
   public Chassis(String name) { super(name); }
   public double netPrice() { return 1.+super.netPrice(); }
   public double discountPrice() { return .5+super.discountPrice(); }
}

public class Cabinet extends CompositeEquipment
{
   public Cabinet(String name) { super(name); }
   public double netPrice() { return 1.+super.netPrice(); }
   public double discountPrice() { return .5+super.discountPrice(); }
}

至此我们完成了整个Composite模式的架构。

我们可以看看客户端调用Composote代码:

Cabinet cabinet=new Cabinet(“Tower”);

Chassis chassis=new Chassis(“PC Chassis”);
//将PC Chassis装到Tower中 (将盘盒装到箱子里)
cabinet.add(chassis);
//将一个10GB的硬盘装到 PC Chassis (将硬盘装到盘盒里)
chassis.add(new Disk(“10 GB”));

//调用 netPrice()方法;
System.out.println(“netPrice=”+cabinet.netPrice());
System.out.println(“discountPrice=”+cabinet.discountPrice()); 更多详细内容 »

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作者:Jock

十一 02

定义:
将两个不兼容的类纠合在一起使用,属于结构型模式,需要有Adaptee(被适配者)和Adaptor(适配器)两个身份.

为何使用?
我们经常碰到要将两个没有关系的类组合在一起使用,第一解决方案是:修改各自类的接口,但是如果我们没有源代码,或者,我们不愿意为了一个应用而修改各自的接口。 怎么办?

使用Adapter,在这两种接口之间创建一个混合接口(混血儿).

如何使用?
实现Adapter方式,其实”think in Java”的”类再生”一节中已经提到,有两种方式:组合(composition)和继承(inheritance).


假设我们要打桩,有两种类:方形桩 圆形桩.
public class SquarePeg{
  public void insert(String str){
    System.out.println(“SquarePeg insert():”+str);
  }

}

public class RoundPeg{
  public void insertIntohole(String msg){
    System.out.println(“RoundPeg insertIntoHole():”+msg);
}
}

现在有一个应用,需要既打方形桩,又打圆形桩.那么我们需要将这两个没有关系的类综合应用.假设RoundPeg我们没有源代码,或源代码我们不想修改,那么我们使用Adapter来实现这个应用:

public class PegAdapter extends SquarePeg{

  private RoundPeg roundPeg;

  public PegAdapter(RoundPeg peg)(this.roundPeg=peg;)

  public void insert(String str){ roundPeg.insertIntoHole(str);}

}

在上面代码中,RoundPeg属于Adaptee,是被适配者.PegAdapter是Adapter,将Adaptee(被适配者RoundPeg)和Target(目标SquarePeg)进行适配.实际上这是将组合方法(composition)和继承(inheritance)方法综合运用.

PegAdapter首先继承SquarePeg,然后使用new的组合生成对象方式,生成RoundPeg的对象roundPeg,再重载父类insert()方法。从这里,你也了解使用new生成对象和使用extends继承生成对象的不同,前者无需对原来的类修改,甚至无需要知道其内部结构和源代码.

如果你有些Java使用的经验,已经发现,这种模式经常使用。

进一步使用
上面的PegAdapter是继承了SquarePeg,如果我们需要两边继承,即继承SquarePeg 又继承RoundPeg,因为Java中不允许多继承,但是我们可以实现(implements)两个接口(interface)

public interface IRoundPeg{
  public void insertIntoHole(String msg);

}

public interface ISquarePeg{
  public void insert(String str);

}

下面是新的RoundPeg 和SquarePeg, 除了实现接口这一区别,和上面的没什么区别。
public class SquarePeg implements ISquarePeg{
  public void insert(String str){
    System.out.println(“SquarePeg insert():”+str);
  }

}

public class RoundPeg implements IRoundPeg{
  public void insertIntohole(String msg){
    System.out.println(“RoundPeg insertIntoHole():”+msg);
  }
}

下面是新的PegAdapter,叫做two-way adapter:

public class PegAdapter implements IRoundPeg,ISquarePeg{

  private RoundPeg roundPeg;
  private SquarePeg squarePeg;

  // 构造方法
  public PegAdapter(RoundPeg peg){this.roundPeg=peg;}
  // 构造方法
  public PegAdapter(SquarePeg peg)(this.squarePeg=peg;)

  public void insert(String str){ roundPeg.insertIntoHole(str);}

}

还有一种叫Pluggable Adapters,可以动态的获取几个adapters中一个。使用Reflection技术,可以动态的发现类中的Public方法。

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作者:Jock

十一 02

理解并使用设计模式,能够培养我们良好的面向对象编程习惯,同时在实际应用中,可以如鱼得水,享受游刃有余的乐趣.

Proxy是比较有用途的一种模式,而且变种较多,应用场合覆盖从小结构到整个系统的大结构,Proxy是代理的意思,我们也许有代理服务器等概念,代理概念可以解释为:在出发点到目的地之间有一道中间层,意为代理.

设计模式中定义: 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问.

为什么要使用Proxy?
1.授权机制 不同级别的用户对同一对象拥有不同的访问权利,如Jive论坛系统中,就使用Proxy进行授权机制控制,访问论坛有两种人:注册用户和游客(未注册用户),Jive中就通过类似ForumProxy这样的代理来控制这两种用户对论坛的访问权限.

2.某个客户端不能直接操作到某个对象,但又必须和那个对象有所互动.
举例两个具体情况:
(1)如果那个对象是一个是很大的图片,需要花费很长时间才能显示出来,那么当这个图片包含在文档中时,使用编辑器或浏览器打开这个文档,打开文档必须很迅速,不能等待大图片处理完成,这时需要做个图片Proxy来代替真正的图片.

(2)如果那个对象在Internet的某个远端服务器上,直接操作这个对象因为网络速度原因可能比较慢,那我们可以先用Proxy来代替那个对象.

总之原则是,对于开销很大的对象,只有在使用它时才创建,这个原则可以为我们节省很多宝贵的Java内存. 所以,有些人认为Java耗费资源内存,我以为这和程序编制思路也有一定的关系.

如何使用Proxy?
以Jive论坛系统为例,访问论坛系统的用户有多种类型:注册普通用户 论坛管理者 系统管理者 游客,注册普通用户才能发言;论坛管理者可以管理他被授权的论坛;系统管理者可以管理所有事务等,这些权限划分和管理是使用Proxy完成的.

Forum是Jive的核心接口,在Forum中陈列了有关论坛操作的主要行为,如论坛名称 论坛描述的获取和修改,帖子发表删除编辑等.

在ForumPermissions中定义了各种级别权限的用户:

public class ForumPermissions implements Cacheable {

/**
* Permission to read object.
*/
public static final int READ = 0;

/**
* Permission to administer the entire sytem.
*/
public static final int SYSTEM_ADMIN = 1;

/**
* Permission to administer a particular forum.
*/
public static final int FORUM_ADMIN = 2;

/**
* Permission to administer a particular user.
*/
public static final int USER_ADMIN = 3;

/**
* Permission to administer a particular group.
*/
public static final int GROUP_ADMIN = 4;

/**
* Permission to moderate threads.
*/
public static final int MODERATE_THREADS = 5;

/**
* Permission to create a new thread.
*/
public static final int CREATE_THREAD = 6;

/**
* Permission to create a new message.
*/
public static final int CREATE_MESSAGE = 7;

/**
* Permission to moderate messages.
*/
public static final int MODERATE_MESSAGES = 8;

…..

public boolean isSystemOrForumAdmin() {
  return (values[FORUM_ADMIN] || values[SYSTEM_ADMIN]);
}

…..

} 更多详细内容 »

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作者:Jock

十一 02

Facade的定义: 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面.

Facade一个典型应用就是数据库JDBC的应用,如下例对数据库的操作:

public class DBCompare {

  Connection conn = null;
  PreparedStatement prep = null;
  ResultSet rset = null;
  try {
     Class.forName( "<driver>" ).newInstance();
     conn = DriverManager.getConnection( "<database>" );
    
     String sql = "SELECT * FROM <table> WHERE <column name> = ?";
     prep = conn.prepareStatement( sql );
     prep.setString( 1, "<column value>" );
     rset = prep.executeQuery();
     if( rset.next() ) {
        System.out.println( rset.getString( "<column name" ) );
     }
  } catch( SException e ) {
     e.printStackTrace();
  } finally {
     rset.close();
     prep.close();
     conn.close();
  }
}

上例是Jsp中最通常的对数据库操作办法.

在应用中,经常需要对数据库操作,每次都写上述一段代码肯定比较麻烦,需要将其中不变的部分提炼出来,做成一个接口,这就引入了facade外观对象.如果以后我们更换Class.forName中的<driver>也非常方便,比如从Mysql数据库换到Oracle数据库,只要更换facade接口中的driver就可以.

我们做成了一个Facade接口,使用该接口,上例中的程序就可以更改如下:

public class DBCompare {

  String sql = "SELECT * FROM <table> WHERE <column name> = ?";  

  try {
     Mysql msql=new mysql(sql);
     prep.setString( 1, "<column value>" );
     rset = prep.executeQuery();
     if( rset.next() ) {
        System.out.println( rset.getString( "<column name" ) );
     }
  } catch( SException e ) {
     e.printStackTrace();
  } finally {
     mysql.close();
     mysql=null;
  }
}

可见非常简单,所有程序对数据库访问都是使用改接口,降低系统的复杂性,增加了灵活性. 更多详细内容 »

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作者:Jock

十一 02

定义:
Singleton模式主要作用是保证在Java应用程序中,一个类Class只有一个实例存在。

在很多操作中,比如建立目录 数据库连接都需要这样的单线程操作。

还有, singleton能够被状态化; 这样,多个单态类在一起就可以作为一个状态仓库一样向外提供服务,比如,你要论坛中的帖子计数器,每次浏览一次需要计数,单态类能否保持住这个计数,并且能synchronize的安全自动加1,如果你要把这个数字永久保存到数据库,你可以在不修改单态接口的情况下方便的做到。

另外方面,Singleton也能够被无状态化。提供工具性质的功能,

Singleton模式就为我们提供了这样实现的可能。使用Singleton的好处还在于可以节省内存,因为它限制了实例的个数,有利于Java垃圾回收(garbage collection)。

我们常常看到工厂模式中类装入器(class loader)中也用Singleton模式实现的,因为被装入的类实际也属于资源。

如何使用?
一般Singleton模式通常有几种形式:

public class Singleton {

  private Singleton(){}

  //在自己内部定义自己一个实例,是不是很奇怪?
  //注意这是private 只供内部调用

  private static Singleton instance = new Singleton();

  //这里提供了一个供外部访问本class的静态方法,可以直接访问  
  public static Singleton getInstance() {
    return instance;   
   }
}

第二种形式:

public class Singleton {

  private static Singleton instance = null;

  public static synchronized Singleton getInstance() {

  //这个方法比上面有所改进,不用每次都进行生成对象,只是第一次     
  //使用时生成实例,提高了效率!
  if (instance==null)
    instance=new Singleton();
  return instance;   }

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作者:Jock

十一 02

Builder模式定义:
将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示.

Builder模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户可以只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们.用户不知道内部的具体构建细节.Builder模式是非常类似抽象工厂模式,细微的区别大概只有在反复使用中才能体会到.

为何使用?
是为了将构建复杂对象的过程和它的部件解耦.注意: 是解耦过程和部件.

因为一个复杂的对象,不但有很多大量组成部分,如汽车,有很多部件:车轮 方向盘 发动机还有各种小零件等等,部件很多,但远不止这些,如何将这些部件装配成一辆汽车,这个装配过程也很复杂(需要很好的组装技术),Builder模式就是为了将部件和组装过程分开.

如何使用?
首先假设一个复杂对象是由多个部件组成的,Builder模式是把复杂对象的创建和部件的创建分别开来,分别用Builder类和Director类来表示.

首先,需要一个接口,它定义如何创建复杂对象的各个部件:

public interface Builder {

  //创建部件A  比如创建汽车车轮
  void buildPartA();
  //创建部件B 比如创建汽车方向盘
  void buildPartB();
  //创建部件C 比如创建汽车发动机
  void buildPartC();

  //返回最后组装成品结果 (返回最后装配好的汽车)
  //成品的组装过程不在这里进行,而是转移到下面的Director类中进行.
  //从而实现了解耦过程和部件
  Product getResult();

}

用Director构建最后的复杂对象,而在上面Builder接口中封装的是如何创建一个个部件(复杂对象是由这些部件组成的),也就是说Director的内容是如何将部件最后组装成成品:

public class Director {

  private Builder builder;

  public Director( Builder builder ) {
    this.builder = builder;
  }
  // 将部件partA partB partC最后组成复杂对象
  //这里是将车轮 方向盘和发动机组装成汽车的过程
  public void construct() {
    builder.buildPartA();
    builder.buildPartB();
    builder.buildPartC();

  }

}

Builder的具体实现ConcreteBuilder: 更多详细内容 »

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作者:Jock

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